FANDOM


Tactical league

Alle Spiele in Kick it out werden wie richtige Fußballspiele simuliert, d.h. 22 Spieler stehen auf dem Platz, spielen sich den Ball zu, führen Aktionen aus und so weiter. Deshalb wird das Ergebnis letztlich durch folgende Faktoren bestimmt:

  • Stärke der Spieler. Wohlgemerkt nicht die durchschnittliche Stärke des Teams, die angezeigt wird! Wenn man z.B. mit 10 99er Spielern und einem 130er spielt, ist die Teamstärke (gerundeter Mittelwert) 102, aber natürlich spielen auf dem Platz alle Spieler mit Stärke 99, und nur einer mit 130. Daher ist es absolut nicht egal, auf welcher Position der 130er spielt!
  • Moral. Beinahe alle Spielaktionen werden mit hoher Moral besser: Bessere Torschüsse, besseres Zweikampfverhalten, bessere Torwartparaden. Die Team-Moral gilt für alle Spieler, und ihr tut gut daran, immer mit maximal möglicher Moral anzutreten!
  • Taktische Formation. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip (s.u.) gibt der jeweiligen Gegentaktik einen Vorteil, ist aber nicht immer spielentscheidend (außer in taktischen Turnieren/Ligen). Mehr dazu weiter unten.
  • Aufstellung. Es ist nicht egal, wie ihr eure Mannschaft aufstellt. Ein Kopfballungeheuer sollte zentral in der Mitte stehen, Flankengötter außen (ohne Flankengötter keine Flanken!), und ein paar hoch geboostete abergläubische Spieler sind sicher eine gute Idee für Teams, die die nötigen Items haben, aber es ist nicht egal, auf welcher Position die Spieler stehen. Einen Anhaltspunkt für die Qualität einer Aufstellung liefert die Spezialistenwertung (SW, s.u.), aber sie berücksichtigt nicht alle Details und ist deshalb nicht überzubewerten. Man kann auch mit SW 5 auf einen Gegner treffen, der eine einzige Schwäche in der Aufstellung gnadenlos ausnutzt (z.B. fehlender IV Kopfballer).

Die Simulation in Kick it out ist oft Gegenstand von Beschwerden. Tatsächlich aber sind bei genauem Hinsehen fast alle Ergebnisse nachvollziehbar. Bedenkt, dass ihr die genauen Aufstellungen nicht sehen könnt, die Simu aber tut das! Tatsächlich sind viele auf den ersten Blick seltsamen Resultate logische Folge von nicht optimalen Aufstellungen!

Taktiken Edit

Die Taktik entscheidet mit, wer in KiO erfolgreich ist und um Titel spielt. Deshalb sind hier folgend alle Taktiken aufgelistet und genau erklärt, wie man sie am besten einsetzt.

Klick einfach auf die Taktik über die du nähere Informationen möchtest:

3-5-2 (defensive Kontrolle - Papier)

3-4-3 (defensive Kontrolle - Papier)

4-3-3 (Offensive - Schere)

4-4-2 (Offensive - Schere)

4-2-4 (Bedingungslose Offensive - Schere)

5-4-1 (Totale Defensive und Konter - Stein)

4-2-3-1 (Defensive, Kontrolle und Konter - Stein)

Im Tor jeder Taktik ist die Katze (KA) die beste Wahl, deshalb wird sie nicht explizit in den Taktiken mit aufgeführt.

Was schlägt was? Unser Schere-Stein-Papier-PrinzipEdit

Konter - allgemeine RegelnEdit

  1. Spieler, die ganz vorn stehen, können Konter verursachen.
  2. Die Konteranfälligkeit hängt von der Taktik ab ( 3-4-3 hat z.B. eine niedrige Anfälligkeit).
  3. Die Konteranfälligkeit hängt von der gegnerischen Taktik ab (5-4-1 hat z.B. eine hohe Wahrscheinlichkeit zu kontern)
  4. Konter-Asse können Konter mit Schüssen erhöhter Schussstärke abschließen.
  5. Die Häufigkeit von Kontern hängt vom Spielstand ab (bei Gleichstand ist die Wahrscheinlichkeit am höchsten und bei Rückstand fallend. Gerät man früh in Rückstand, lässt der Gegner weniger Konter zu. Je länger die Kontertaktik das 0:0 hält, umso unwahrscheinlicher wird dieser Fall, und umso besser die Chancen auf einen knappen Sieg).
  6. Die Häufigkeit von Kontern hängt vom Ballbesitz ab. Je mehr ein Team den Ball hat (in der Offensive), umso öfter kann es ausgekontert werden. Das bedeutet, dass man als konterndes Team nicht soviel Ballbesitz wie möglich haben will, denn dann kann man nicht mehr kontern! Aus diesem Grund ist auch 541 die etwas bessere Kontertaktik im Vergleich zu 4231, das einen Mittelfeldspieler mehr hat und daher mehr Ballbesitz. Solche Details entscheiden natürlich nicht jedes Spiel, aber ab und zu durchaus!

SpezialistenwertungEdit

Dieser Wert bewegt sich zwischen 0 und 5 und bietet einen Anhaltspunkt dafür, wie viele Spezialisten (sinnvoll) aufgestellt sind. Je höher die Spezialistenwertung (SW), desto besser sind die Spezialisten auf ihren Positionen eingesetzt.

Jedoch ist es nicht zwingend so, dass eine Spezialsitenwertung 5 die absolut beste Aufstellung für die jeweilige Taktik darstellt und auch keine Sieggarantie

Bei einer Spezialistenwertung im Platinbereich von 0 bis 2 kann davon ausgegangen werden, dass der Gegner mit vielen abergläubischen Spielern oder normalen Spielern spielt. Meist ist hier eine SW von 3 bis 5 überlegen. Das hängt natürlich auch von der Stärke ab (die SW bezieht die Stärken mit ein, ein Silber-Team kann daher maximal auf eine SW von etwas über 3 kommen).

Stellt ihr beispielsweise AB-Spieler mit Stärken um 120 in die Innenverteidigung, ist das natürlich eine Wand - aber wenn ein Gegner mit Flankengöttern ankommt, fehlt euch der defensive Kopfballer, der das gegnerische Kopfballungeheur wirksam am Einköpfen hindert. Ein 99er Kopfballer als IV wiederum kann gegen einen 120er AB Mittelstürmer, der von einem Spielmacher mit tödlichen Pässen versorgt wird, ziemlich alt aussehen. Schaut euch also eure Gegner sorgfältig an, das kann eure Siegchancen entscheidend erhöhen!

Im Bereich unter Stärke 90 gibt es nach unten auch eine immer größere Abstufung der Spezialistenwertung. So kann es sein, dass eine Aufstellung mit Stärke 70 Team 1 bis 2 SW weniger hat als die identische Aufstellung mit Stärke 95.

Die Spezialistenwertung wird mit einer komplizierten Schätzformel berechnet, die abwägt, welche Spezialisten zu berücksichtigen sind und welche nicht (z.B. Flankengötter nur wenn Kopfballungeheuer aufgestellt sind, max. zwei Manndecker usw.). Sie wird außerdem gerundet angezeigt, aus einer 3,50 wird dabei eine 4 und aus einer 3,49 eine 3. Zudem werden AB-Spieler nicht berücksichtigt, da deren Vorteil sich ja direkt auf die Teamstärke auswirkt. So kann es sogar passieren, dass man einen etwas besseren Spieler einsetzt und die SW geringfügig sinkt, weil dann dieser Spieler berücksichtigt wird, zuvor aber ein anderer. Dann führt eine Verbesserung zu einer schlechteren SW - allerdings nur im Nachkommabereich, was aber unter Umständen eben eine Änderung von 3,5 (gerundet also 4) zu 3,49 (also 3) nach sich zieht.

Das ist aber kein Problem, denn der SW-Wert geht ja NICHT in die Spielsimulation ein, sondern wird nur als ungefährer Wert zur Einschätzung der Stärke der Spezialisten abgeschätzt.

BallbesitzEdit

Der Ballbesitz ist kein unerheblicher Faktor, denn wer öfter den Ball hat, kann sich mehr Chancen erarbeiten. Der Ballbesitz in KiO richtet sich ausschließlich nach der Anzahl an Mittelfeldspielern.

Ein Ballbesitz (bei gleicher Stärke) von 50:50 mit kleiner Abweichung bedeutet, dass beide Teams die gleiche Anzahl an Mittelfeldspielern haben. Wenn das eine Team einen Spieler mehr aufgestellt hat, dann sieht der Ballbesitz etwa 53:47 aus und bei zwei Spielern mehr ca. 56:44. Diese Werte können natürlich von Spiel zu Spiel um einige Prozent schwanken.

Die SSP-Quoten werden zum Teil durch zusätzliche Ballbesitzvorteile für die richtige Gegentaktik erreicht. Deshalb können auch bei gleichen Mittelfeldspieler-Stärken die Ballbesitzverhältnisse deutlich von 50:50 abweichen (insbesondere in taktischen Ligen).

Unterschied von offensives (OM) und defensives (DM) MittelfeldEdit

Diese beiden Mittelfeldspieler unterscheiden sich in zwei Punkten. Zum einen in der Schusskraft und zum anderen bei der Zweikampfstärke. So hat der OM eben härtere Schüsse und gewinnt weniger Zweikämpfe als ein DM. Der DM schießt sehr schwach, jedoch ist er in Zweikämpfen stärker. 

Je mehr offensive Spieler man einsetzt, desto höher ist auch der Ballbesitz den man erhält.  

Beispiel: Beide Teams spielen 343. Der eine hat 4 OM Spieler in der Mitte aufgestellt, der andere hat 3 OM und 1 DM in seiner Aufstellung. Derjenige der 4 OM Spieler hat, hat somit etwa 53% Ballbesitz, der andere 47%. Pro OM den man mehr als der Gegner aufgestellt hat, bekommt man 3% Ballbesitz mehr. 

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.